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中日韩三国政府官员探讨网络“韩流”

作者:未知  来源:人民网   更新:2004-10-31 7:55:00  点击:  切换到繁體中文

解放日报 
 
  动漫游戏在我国文化市场可谓异军突起,其产值到去年已经超过电影票房。然而,值得关注的是,日韩动漫游戏风光无限,本土动漫游戏少得可怜。如何应对“日风”“韩流”,在此间召开的国际网络文化论坛上,中日韩三国的政府官员作了探讨。

  本土动漫游戏瓶颈在哪儿?一言以蔽之,就是缺少网络游戏的创意人才。文化部文化市场司副司长张新建回答本报记者提问时说:中国并不缺乏技术人才,如能在三五年内培养出游戏创意人才,就能使中国动漫游戏占领中国市场。

  信息产业部电子信息产品管理司司长张琪认为,中国的网络游戏存在的最大问题是社会定位不明,以致国内的IT行业不敢贸然涉足。网络游戏确有其不健康的内容存在,一直不被公众认可,甚至部分公众强烈要求将其封杀,但政府对此一直态度不清晰,于是日韩游戏则更加风行,如此恶性循环,负面影响愈大。

  动漫亟须根植于文化。张新建说,中国是文化资源大国,从《山海经》到《西游记》,动漫游戏素材很多。如何将这些优秀的传统文化应用到游戏当中去,需要研究和探索。

  韩国文化产业振兴院数字内容部部长李硕也对游戏的文化要素表示了忧虑。他说,网络游戏可以表现文化上的趋势,只有在好的文化基础上,才能有很好的产业。而目前的网络游戏就跟韩剧一样,过产业化。他认为,日韩游戏风靡的影响跟韩剧流一样,都有过于产业化的倾向,这对培养青少年健康的审美和文化修养,未必是件好事。

  张琪透露,对于国产网络游戏,信息产业部将要加大投入,并将招标研发项目。他说,网络游戏与游戏软件成为当今青年不可或缺的休闲娱乐方式之一。对这一点,政府的支持不再是“墙头的野草”。文化部、新闻出版总署、信产部已开始坐在一起,探讨游戏产业的发展,引导推进健康、有教育意义的国产游戏占领市场。

  在日本,在线游戏不及中国流行。日本CESA协会副会长工藤浩认为,日本的游戏市场的趋势将从目前极为普遍的中央控制台游戏向手机游戏和在线游戏扩展,游戏市场已跨越以往的分界线,发展更加速了。对于毒害青少年健康的内容,如何消除?日本CESA协会副会长工藤浩提供的经验是计算机娱乐评估机构:审查游戏软件的内容表现,评定年龄的区分。

  张琪说,网络不是真空的。对待日韩的网络游戏来袭,要正确地引导,而不是堵塞。网络游戏和游戏软件有其文化背景,是具有民族性和文化内涵的。(本报北京29日专电)本报记者张骏夏俊 


 

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