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日本社交网络起底:比Facebook更赚钱

作者:未知  来源:21世纪经济报道   更新:2012-2-11 18:01:00  点击:  切换到繁體中文

当扎克伯格因为Facebook启动上市而蜚声全球,“日本的扎克伯格”的故事却鲜为人知。实际上在一些主要财务数据上,日本的社交网络在许多方面都领先Facebook。

在移动社交网络上,日本的三大社交网络Gree、DeNA和Mixi的成熟度要远远超过Facebook。

在经济乏善可陈的日本,社交游戏被称为过去10年日本经济的最大增长点,这一市场的增长速度至今仍令人惊叹:Gree最新一度的营业收入增长高达190%,该公司预计其2012财年的营收将达到22亿美元——要知道拥有8亿用户的Facebook,其2011年营收也不过37亿美元。考虑到主攻日本市场的Gree用户数仅2890万,其盈利能力非常惊人。

日本市场的成功至少说明,社交游戏很可能会取代广告成为社交网络最主要的营收来源,而基于手机终端的社交网络,在世界其它地方存在爆发性成长空间。

当然,日本市场的特殊性,日本社交模式向外输出的过程,远比Facebook要曲折。

“日本的Facebook”快速爆发

Mixi、DeNA、Gree三大日本社交网络公司已经是日本最炙手可热的科技企业,Gree的创始人田中良和年仅30出头,如今已经是日本最年轻的亿万富翁

日本的社交网络最早由Mixi启动。Mixi最早以求职网站起家,2004年因日本经济低迷被迫转型为社交网站——它和同样创办于2004年的Facebook几乎同时起步。

Mixi最早在日本学生和年轻企业员工中受到欢迎,快速发展到上千万用户。2006年,Mixi在日本上市,推动日本社交网络达到一个新的高度。

但真正让日本社交网络达到顶峰的,是后来居上的DeNA和Gree。和依靠广告收入为主的Mixi不同的是,DeNA和Gree依靠手机社交游戏快速做大。

Gree近日公布的2011年第四季度财报显示, Gree该季度净销售额约5.4亿美元,比去年同期增长190%,净收益约1.65亿美元,同比增长206%。Gree预计整个2012财年净销售额将增长250%,达到22亿美元,其中绝大部分收入都来自社交游戏。

DeNA2011年第四季度财报则显示,当季度营收为4.45亿美元,同比增长16%,净利润为7800万美元,同比下降26%,该公司也主要通过社交游戏赚钱。

相比之下,主要依靠广告收入的Mixi日子有些难过,2011第四季度 Mixi营收只有4500万美元,同比减少2.7%,营业利润下降高达50%,至700万美元。

DeNA中国区CEO王勇表示,Mixi更加偏向于真实的社交,而DeNA和Gree则更加偏向虚拟社交,正是这一特点,让DeNA和Gree在日后的社交游戏的爆发上占据了优势。

“你可以把DeNA理解为Facebook+Zynga。”王勇指出。在早期,DeNA和移动运营商合作,做一些手机上的免费小游戏起家,并积累了大量游戏玩家,久而久之这些玩家在DeNA的平台上互相发站内信、发图片,发布音乐、博客,形成了一个SNS的社区。

从2009年开始,DeNA开始大规模地做社交游戏,此后用户来到DeNA主要就是玩社交游戏。和Facebook只做平台不同的是,DeNA自己也开发了许多社交游戏,同时也把平台开放给其它游戏公司并分成,因此更像“Facebook+Zynga”。Gree的发展也大致类似。

此后,随着社交游戏的爆发,Mixi、DeNA、Gree三大日本社交网络公司已经是日本最炙手可热的科技企业,Gree的创始人田中良和仅30出头,如今已经是日本最年轻的亿万富翁,名列日本富豪榜前列。而Mixi的创始人笠原健司同样年轻有为,30多岁的他同样跻身日本富豪榜前列。目前Gree最近的市值已经高达78亿美元,DeNA的市值也有49亿美元。

日本社交游戏爆发之谜

日本社交游戏之所以快速爆发,和NTT DoCoMo等日本运营商的大力推动密不可分——运营商为社交游戏搭建了非常完善的生态链

“你能想象,在中国我们能经常见到马化腾吗?”热酷游戏的CEO刘勇半开玩笑地告诉记者,但是在日本,他们这样的开发商能够经常见到Gree的创始人田中良和。“有时他会经常到公司来,和我们交流。”刘勇回忆,正是和游戏开发商保持了良好的互动,使得日本的社交游戏市场迅速启动。

刘勇差不多见证了整个日本社交游戏的爆发过程。日本的社交游戏发展起步很晚,甚至还要晚于中国,刘勇告诉记者,当他们在2009年把中国的社交游戏引入日本时,这一市场几乎空白,没想到在短短两年时间内,日本市场居然有这么大的爆发。

在此之前,热酷等厂商在中国发展社交游戏四处碰壁,那时的中国社交游戏市场,用户付费率低,平台建设落后,刘勇决定大胆到海外市场闯荡。

“那时我们尝试了北美、欧洲、巴西等多个市场。”刘勇告诉记者,最后,热酷决定在迅速爆发的日本市场停留下来。

刘勇回忆起他几年前去东京看到的震撼一幕,早上八点多,街上还人烟稀少,但一到9点多钟,满大街的日本人从地铁、汽车里钻出来,清一色地穿着白衬衫和西装,像蚂蚁一样步伐很快地钻入写字楼,给他留下了深刻印象。“日本是一个竞争非常激烈的社会,每个人都不甘落后。”刘勇说。

表现在玩社交游戏上,日本人同样如此,没有人甘心在游戏中落后,因此日本人花钱买道具的意愿非常强烈。

此外,日本人下班回家路上花的时间平均长达70分钟,因此许多用户都会在电车上掏出手机玩社交游戏。

此后热酷在日本推出了一些养鸡、养鱼之类的社交游戏,获得了日本用户的极大欢迎。“那时(2009年左右)日本社交游戏市场才刚刚启动。” 就是这些看似简单的社交游戏完全颠覆了整个日本游戏产业的版图,并造就出了一批年轻的亿万富翁。

日本用户的付费率和APRU值非常高。刘勇举例谈到,目前Facebook社交游戏用户的付费率仅为1%,而在日本高达5%,Facebook用户的APRU值为20美元,而日本用户的APRU值是其两倍。

需要指出的是,日本社交游戏之所以快速爆发,和NTT DoCoMo等日本运营商的大力推动密不可分——运营商为社交游戏搭建了非常完善的生态链,日本社交游戏80%的付费通过运营商完成,非常便利。此外,运营商搭建了统一的基于WAP的手机网页社交游戏格式,让开发商和用户都获得便利。

此外,由于日本的移动通信网络领先于全球,运营商推出的流量不封顶包月套餐,让用户对手机社交游戏产生的流量毫不担心,因此大大推动了其发展。

在这几家当中,Gree去年的业绩爆发最为明显。在日本SQUARE ENIX公司开发社交游戏的姚堃告诉记者,Gree去年之所以能取得那么高的增长,和Gree成功的推广模式密不可分——Gree下了血本铺天盖地地投放社交游戏电视广告,使得用户数量快速上升。此外,Gree加强了和Quare Enix 卡普空 KONAMI等日本传统游戏厂商的合作,将自己的社交平台开放给这些游戏厂商,因此营收快速上升。

在DeNA和Gree发展初期,都有大量自己开发的游戏,但DeNA中国CEO王勇表示,目前这些公司自己开发的游戏所占比例已经越来越少,大部分游戏收入来自于第三方公司开发的游戏,其开放平台的性质将会越来越明显。

日本社交巨头曲折的国际化

日本社交网络在海外市场的推广并不顺利

日本市场的良好表现向业内证明,基于手机终端的社交网络同样有巨大的市场潜力,这正是Facebook的软肋——目前Facebook仅有三分之一的流量来自移动终端。除了日本,世界大部分地区的手机社交游戏都还刚刚起步。

和大多数日本企业一样,日本三大社交巨头有着强烈的危机感,他们担心狭小的日本市场很快将饱和。在日本国内赚到了巨额现金后,三大日本社交巨头都不约而同地开始向海外扩张——但和Facebook相比,这些日本公司的海外业务还远远称不上成功。

“几乎每次见到Gree的创始人田中良和,他都在大谈国际化。”刘勇告诉记者,为开拓美国市场,田中良和将自己信任的CFO派往美国,负责海外业务,不久前见到这位CFO,“瘦得都不像人样了”,说明Gree在海外市场的开拓上非常拼命。

为拓展海外市场,2011年初DeNA以4亿美金高价收购了还处于创业期的美国手机游戏公司Ngmoco,一时震惊业界。2011年4月,Gree以1.04亿美元的高价收购了美国移动游戏平台公司OpenFeint,并获得了该公司在全球的7500万手机用户和1.9万游戏开发者。

目前,手持大把现金的这几家日本社交巨头正继续在全球各地物色收购目标,包括中国公司。

Gree正考虑海外上市,田中良和认为,在海外上市有助于提升Gree海外形象,尽管该网站目前并不需要融资。

但实际上,日本社交网络在海外市场的推广并不顺利。在智能手机已经很发达的欧美市场,日本厂商所擅长的功能手机社交市场优势不再,因此其智能手机的业务尚处于起步阶段。

谁将主导中国移动社交市场?

“移动社交游戏的发展取决于3G普及率、网速以及用户习惯的成熟。”王晔认为,这些中国市场都还不具备。

事实上,日本移动社交游戏的高额收益曾让不少中国公司垂涎不已。有为数不少的中国公司曾经希望将日本的模式引入到中国,但到目前为止大都还停留在设想阶段。

例如,从谷歌出来创业的沈思和王晔,先后创办了类似Gree、DeNA的木瓜移动和涂鸦移动,但这些公司的精力都主要集中在欧美市场。

涂鸦移动的创始人王晔向记者解释,他们并非不想开拓中国市场,而是这一市场现在还远谈不上成熟。“移动社交游戏的发展取决于3G普及率、网速以及用户习惯的成熟。”王晔认为,这些中国市场都还不具备。

与此同时,三大日本社交网站也没有停止进入中国的步伐。

Mixi在2008年就宣布进入中国市场,但是几年下来,Mixi在中国基本销声匿迹。Gree也在中国成立了分公司,并宣布和腾讯合作,为中国手机用户推出“腾讯无线社区开放平台”。

相比之下,在中国DeNA的发展似乎要更快一些。记者在DeNA上海办公室看到,目前其中国员工已上百名。

王勇告诉记者,DeNA的中国分支负责把许多中国开发的游戏引进到日本,同时也准备在中国发展DeNA的社交网络用户。DeNA将放弃中国的功能手机市场,专注于做智能手机市场。目前该公司在中国推出的基于智能手机的社交游戏平台“梦宝谷”已经有100万用户,王勇希望今年用户数量可以发展到上千万。

“梦宝谷”的主要价值在于,可以帮助第三方开发者提供支付等基础服务,还能通过社交网络帮助开发者获取更多用户。王勇承认,DeNA在中国的平台已经和其日本平台差别很大。

事实上,日本的情况非常特殊,除了独特的用户消费特征,独特的移动通信网络也和其它国家很不一样,因此将日本模式完全复制到中国并不现实。

另一个不可忽视的事实是,智能手机的快速兴起,让日本本身也处在一个转型期。王勇告诉记者,上一次他去日本,主要的手机卖场里已经看不到功能机的身影。


目前日本智能手机的市场占有率为15%左右,王勇表示,反映在DeNA日本的流量上也差不多和这一数据接近,约15%左右的用户使用智能机玩社交游戏。

在中国,基于传统功能手机的移动社交网络,从来都没有真正发展起来。等到社交概念风靡全球时,中国已经迅速进入智能手机时代。

接受记者采访的几乎所有人士都承认,在中国手机社交游戏市场,大家都几乎同时处于起步阶段,不管日本厂商,还是腾讯、木瓜移动、涂鸦移动这样的国内厂商,都有机会。

日本社交游戏市场的辉煌,有机会在中国上演吗?

(本文来源:21世纪经济报道 )


 

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