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日本:动漫成第三大产业

作者:未知  来源:人民日报   更新:2006-5-22 17:49:58  点击:  切换到繁體中文

 

图为东京动画城一景。本报记者 曹鹏程摄


 
  “皮卡丘”取代“米老鼠”

  “美国占据了世界文化市场的一半,我们应该占据另一半”。本世纪初,当日本文化商人放出这句豪言壮语的时候,“酷日本”这个描绘日本现代文化的新词汇正不断出现在世界各地。面对这股冲击波,美国媒体惊呼自己的文化产业遭遇了第二次“偷袭珍珠港”事件,不同的是,这次日本使用的不是枪炮,而是动漫和游戏,日本的“口袋妖怪”、“游戏王”、“皮卡丘”取代了“米老鼠”,成为伴随新一代少年儿童成长的卡通形象。

  迅猛发展的动漫和游戏等文化产业在日本称作“内容产业”。随着数码技术的发展,“内容产业”渗透到日本的各个领域,此间专家比喻说,它像串儿烧一样,把新闻、出版、音乐、广告甚至手机、汽车等多种产业结合起来,衍生出与传统概念中的文化产业完全不同的“新文化产业”,它是实实在在的生产力。日本希望通过发展“新文化产业”,变“产品输出”为“文化输出”,推动日本经济发展。

  占领六成全球动画市场

  日本的动画最早于上世纪60年代出口到国外。当时,欧美国家购买廉价的日本动画片,只是为了填补儿童节目的不足。然而,日本动漫的独特魅力逐渐征服了许多国家的观众。日本经济产业省的统计显示,在全世界放映的动画片中有近六成是日本制造的,韩国方面则认为其比重为65%。2003年,日本销往美国的动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁收入的4倍。目前,广义动漫产业已经在日本国内生产总值中占十几个百分点,成为日本第三大产业。

  蒸蒸日上的动漫产业不仅带来了可观的经济效益,也对“内容产业”的整体发展产生了巨大影响。仍以2003年为例。这一年,日本的内容产业市场规模即已达到14.7万亿日元(1美元约合110日元),其中,除动漫产业外,包括出版、广播电视、音乐、卡通形象等相关产业市场的规模合起来超过了10万亿日元。

  2003年,日本政府成立了“知识财富战略本部”,正式把“新文化产业”确定为国家发展战略的一项重要内容,对这一产业放宽限制,增加预算,完善相关法律。同时,日本民间也开始积极兴办动漫学校,通过举办动漫和游戏大赛等各种方式,下大力培养人才,壮大动漫和游戏的创作队伍。如今,仅在东京,就有几千家动漫和游戏软件公司。这些公司的职员一般每天都要工作12个小时,他们所制作的新产品源源不断地被输往国外。

  把出口“酷”文化当国策

  一位著名的日本动画界人士曾经指出,现实世界中存在着各种各样的标准和限制,文化世界却可以突破时间和空间的限制,创造出现实中不可能存在的人物和情节。也有学者用一个“酷”字来评论日本创作的动漫形象。相比之下,美国动画片中的主人公往往善恶分明,而日本动画中的人物性格相当复杂,主人公调皮、好色、孤独甚至有点残忍,具有独特、鲜活的个性;另外,美国的卡通形象在现实中一般都能找到原型,但像“皮卡丘”、“龙猫”乃至爱知世博会的吉祥物等日本卡通形象,都是非常抽象的,给人以新奇的幻想。

  日本的动漫创作人员善于对外来文化包容、吸收后加以改良和发展,在求新求异中培育本国的内容产业。所谓的“酷”,其实就是指日本动漫的创新手法。因此,虽说许多日本动漫每一集的情节都大同小异,但其独特而新鲜的表述方式与韵味,依然深深吸引着各国观众。

  日本的“内容产业”现已占世界市场的10.3%,但它仍有隐忧。该产业在日本的年增长率只有2.3%,大大低于5%的世界平均增长率。眼下,中国正以13.1%的速度追赶,日本方面已经感到了竞争的压力。为此,日本文化界人士纷纷呼吁政府巩固战场,打造和发展强势“新文化产业”。数码好莱坞大学校长杉山知之认为,今后日本发展“新文化产业”,首先要注意的是在世界范围内保护知识产权;其次是提高动漫创作人员的待遇;此外,还应把所有的产业都作为内容产业的舞台,而且更为重要的,是把出口“酷日本”文化当成国策,在世界上培养更多的“日本动漫迷”。(本报驻日本记者 曹鹏程)


  《人民日报》 ( 2006-05-22 第07版 )


 

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