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整体消费高却难以生存 日本手游市场排外为哪般

作者:佚名  来源:本站原创   更新:2015-5-27 7:45:58  点击:  切换到繁體中文

 

[摘要 ]日本是全球最难打入的移动游戏市场之一,想要从这个国家的玩家手中赚到钱并不如想象中那般容易。这个国家的国民长久以来喜欢日本制造的产品胜过国外产品,而这一习性在游戏领域中尤其明显。


日本移动游戏市场的消费比其他任何一个国家的移动游戏市场都高,但是这并不意味着国外的开发商一定要做好本地化的工作,将自己的产品推广到这个市场中。


看着日本移动游戏市场的统计数据,很多人会想当然地觉得,如果我制作了一款游戏,就应当将它投放到这个市场之中,但是在Kantan Games的分析师塞尔坎·托托(Serkan Toto)看来,这些原始数据存在着欺骗性。上周在新加坡举办的“亚洲休闲游戏大会”(Casual Connect Asia)上,塞尔坎·托托在他的演讲中强调了一些重要的观点,他希望国外开发商们在进入日本市场之前可以清楚了解这些要点。其中最主要的一点就是,想要从这个国家的玩家手中赚到钱并不如想象中那般容易。


“日本是全球最难打入的移动游戏市场之一。”托托在演讲中说道。


在日本,玩家通过应用内消费为游戏贡献的人均收入(ARPPU)大约为每个月65美元。这是相当高的一个数字。但是,根据以往的经验,如果你在日本市场上发行西方游戏,很可能连一块钱都赚不到。这个国家的国民长久以来喜欢日本制造的产品胜过国外产品,而这一习性在游戏领域中尤其明显。


“当我与一些大型的游戏公司接触的时候,他们总是对未来充满了自信。”托托说道,“而我总是希望能够让他们明白,日本的民众见到他们时的态度往往会说:‘你是谁?我们对你们在美国或欧洲所取得的成就丝毫不感兴趣。’”



《部落战争》是少数在日本市场上找到用户的西方游戏,但是这是游戏开发商Supercell在市场营销上投入了大笔资金后才带来的结果


这一点在日本的传统主机游戏市场上就可见一斑。托托列举了一个令人难以置信的事实来证明他的观点。


“在2001年到2013年之间,日本畅销游戏排行榜的前一百名中,由国外开发商制作的电子游戏的数量为零。”托托说道,“我相信这一数字已经足够令人感到震惊。”


但是,即便是日本国产的游戏,应用市场对它们而言也并非是一台总能印出钞票的印钞机。事实上,绝大多数的移动游戏收入都只流入到两款游戏的囊中。


“如果你只根据统计数字行事,那么无异于踏上一条九死一生的险路。”托托说道,“在日本,两款游戏应用统治了整个市场——《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)与《怪物弹珠》(Monster Strike)。”


这两款游戏对日本的移动游戏市场的收入实行双头垄断。这句话没有任何的夸张成分。在2013年全日本所有的移动游戏消费收入中,《智龙迷城》带走了51个百分点。而根据托托提供的数据,如今的这段时期,《智龙迷城》与《怪物弹珠》这两款游戏在整个日本市场的移动游戏消费中占到了大约70至80个百分点。


没错,日本的玩家在他们的智能手机游戏上投入了大笔的金钱,只不过这些投入中的绝大多数都流向了相同的两个去处。


那么,托托是否还会建议开发商将游戏带到日本市场上呢?


“作为一个顾问,我不应当建议国外的开发商尝试在日本市场发行游戏,但我总是在花费了大量的时间说服开发商们不要进入到日本市场上。”托托说道,“但是,一般来说,如果你能够满足特定的条件,或者你的产品已经完全渗透到世界其他地方的市场中,那么你或许可以考虑进入日本市场。”


托托所说的“特定条件”包括要有一笔巨额的市场预算。这一点对类似Supercell、King以及Machine Zone这样的发行商是可行的,它们各自都有诸如《部落战争》、《糖果粉碎传奇》以及《战争游戏:火力时代》等满足条件的游戏作品。虽然这几款游戏在日本iOS平台和安卓平台的收入排行榜上都进入到了前三十名,但是它们在日本市场上的表现远远比不上它们在其它国家市场中所取得的成就。


如果国外开发商想要进入日本市场却没能为电视广告准备巨额投入预算,托托建议其至少应当具备下列条件中的一点:


·游戏应当具有创新的理念、极高的制作品质、并有一个特定的目标受众;


·与一家本地发行商进行合作;


·所设计的游戏机制可以在只拥有很少量的玩家的情况下也能够带来不错的收入。


如果你的游戏不能满足上述条件,那么就不要为日本市场浪费精力了。


 

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