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今月の1本:世界樹の迷宮

作者:未知  来源:每日新闻   更新:2008-2-19 15:01:17  点击:  切换到繁體中文

■今だから作れる“理想の古典”

 「ウィザードリィ」風の3D(立体)ダンジョンRPGで、しかもDSのタッチペンを使った手書きマッピング? ベテランゲーマーなら、「いまどき?」と思っただろう。「ウィザードリィ」は、20年の歴史を誇るRPGだ。6人の戦士が(「世界樹」では5人だが)チームを組み、「より下まで、深く潜る」ことのみを追求していく。目を楽しませる美しいグラフィックや、豪華なムービーもなく、ひたすら迷宮を歩き回り、モンスターを打ち倒してキャラクターを鍛え、困難を克服する喜び。コンピューターは、迷宮を見渡せる地図を表示してくれない。だから、プレーヤーは方眼紙の上に、来た道をせっせと書いていくのが「手書きマッピング」である。

 DSを買ったばかりのゲーム歴の浅い人には、全くの未体験ゾーンだろう。時代を一回りし、かえって新しい。ゲームも熟成する年月を重ねたのだ。

 そんな古典の香りを漂わせる「世界樹」だが、かびの生えた「古くささ」とはほど遠い。DSのタッチスクリーンにペンを走らせるマップ書きは、方眼紙とは比べものにならない快適さだ。

 そして「君は~してもいいし、しなくてもいい」という、昔のゲームブック風のメッセージもじーんと胸に染みる。ちなみにゲームブックとは、テキストを読み進み、分岐する選択肢をたどって変化するストーリーを楽しむ「読むゲーム」のことだ。

 音楽は、「イース」や「ソーサリアン」などPCゲームの名作を送り出してきた作曲家・古代祐三さん。当時の音をサンプリングした楽曲は、懐かしい雰囲気の本編と見事にマッチしている。

 これらの要素は、どれも「ウィザードリィ」当時に実現して欲しかった!と思える最高のパーツ。つまり、こんな理想的なゲームはどこにも実在しなかった。「美化された思い出」を美化したまま形にしたものが、「古くさい」わけがない。今だからこそ作れるゲームなのだ。

■“魔物”が住んでいた!

 3DダンジョンRPGは、今はむしろ不人気のジャンルに属するといっていい。なぜなら、「ウィザードリィ」を愛したゲーマーが、次第に離れていったからだ。何十時間もかけてキャラを育て、奥の奥まで極めたダンジョンから、新しいダンジョンへ移るのは、家の引っ越しより気が進まない。似たようなゲームなら、懐かしさよりおっくうさが上回る。

 だから、「女神転生」シリーズなど、一流のRPGメーカーであるアトラスが、ただ3DダンジョンRPGを投入したのでは無防備すぎる。意表を突く仕掛けが潜んでいて当然だった。

 私は古代サウンドに引かれ、手書きマッピングにぐらりと来て、「そこまで徹底しているなら」と心意気を買って、「世界樹」と出会った。「冒険者ギルド」や「長鳴鶏の宿」、や「シリカ商店」と素っ気なくメニューに並ぶだけの街並み(特にマップはない)を見ると、里帰りしたようなくつろぎを覚える。キャラクター一人一人が背負うドラマもなく、仲間とパーティーを組んで戦うだけ、というのも「ウィザードリィ」的。あ、日向悠二さんの可愛いキャラクターデザインは、「ウィザードリィ」的ではないが好みです。潜ったばかりのダンジョンの地下1階で、いきなりモグラごときに全滅させられても、「今どきシビアだなあ」と驚きはしたが、“想定内”ではある。

 ところが、5階ぐらいにたどり着いたころから、「しょせんウィザードリィだろう」との予想から大きくズレ始めているのに気づく。筆者は3DダンジョンRPGに対して免疫があったはず、寝食を忘れて“潜り”続けたりしないはずだ。だが、すごい勢いで外が明るくなったり暗くなったりしている。いや違う、仕事を放りだして数日間ハマっていたのである。「世界樹」には魔物が住んでいた!

■ネットゲーム要素と“悪魔合体”

 このゲームに潜む“魔物”は、2匹いる。まず一つは、手書きマッピングだ。一歩また一歩、通った場所を塗りつぶしていく達成感。残された空白をさまざまな角度から眺めて、隠し通路やボスの居場所を推測する。マップを自分で書いていくだけに、実際のデータの何十倍もの「想像力の迷宮」が広がるのだ。

 また、生き残るのが厳しい階層に降りて、すぐ先に行き止まりが確認できたとする。たかが2~3歩の距離とはいえ、未知の強敵が襲ってくるかもしれない。そこに見えているのだからマップに「確定事実」として書き込もう--という甘さこそ、命取りになりかねない。行き止まりには、往々にして隠し通路や重要な手掛かりが潜んでいる。ただマップを“書く”という行為の中で、生と死の狭間で揺れ動く、心の強さが試されるのだ。

 そして中盤をすぎると、一方通行の抜け道や動く歩道など、方向感覚を狂わせるトラップが続々と増えて、マッピング・ツールに用意されている目印のマーク(扉やワープなど)だけでは対応しきれなくなる。だが、決して手抜きではなかろう。限られたロムの容量の中で、「より凝りに凝った迷宮を」と、ツールよりも迷宮を追求した開発者の情熱が、マッピングを手書きするうちにひしひしと伝わってくる。「拳で語り合う」という熱血少年マンガになぞらえれば、「マッピングで(作り手とプレーヤーが)語り合っている」わけだ。

 2匹目の“魔物”は、最先端のネットゲームから取り入れたと思われるエッセンスだ。その一つは、「F・O・E」という強敵の存在。普通のモンスターと違い、彼らはマップ上で居場所が確認できる。しかし、同じ階にいる敵よりもけた外れに強いので、パーティーが弱いうちは、「避けて通るべき敵」でしかない。

 しかし、先のフロアへと進むとき、対決を避けられない局面がある。F・O・Eは動き回り、仲間を呼び、別の怪物との戦闘が長引くと乱入してくる。リンク(連携)させないよう“掃除”しておこう、と戦略を立てる発想は「ウィザードリィ」よりネットゲームに極めて近い。

 それに、キャラの成長システムも20年分の進化を遂げ、ネットゲームのにおいがしている。レベルが上がるごとに「スキル」(剣や魔法などの技術)を選んで追加できるため、同じ職業でも全く違った性能に仕上がるのだ。

 また、例えばアルケミスト(攻撃的な魔法使い)に「大爆炎の術式」、ソードマン(剣士)に「チェイスファイア」(炎を追いかけて敵を斬る)を覚えさせて連携させれば、戦力は1+1=2倍以上にはね上がる。仲間とのきずなを感じさせるという点でも、“ネット的”だ。

 うす暗い地下への探求心をくすぐった「ウィザードリィ」と、今まさにゲーマーたちの睡眠時間を削っているネットゲーム。この2つが“悪魔合体”(『女神転生』のアトラスだけに)した「世界樹の迷宮」に足を踏み入れたら、すんなり現実世界に戻ってこられるはずがない。

著者プロフィル

多根清史 フリーライター。著書に「宇宙世紀の政治経済学」(宝島社)他。大人も読めるアニメ雑誌「オトナアニメ」(洋泉社)の企画・立案にも参加している。

 2007年4月8日


 

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