日本——两大世界级游戏硬件与软件开发商任天堂和索尼的大本营,其本土玩家的游戏习惯也难以捉摸,这让任何想要推广自己游戏产品的国外企业都感觉到十分困难。
专注于日本主机游戏市场的研究机构Media Create放出了2015年11月第三周的日本主机游戏销量排行榜,列表中给出了这一周前50款销量最高的游戏,以及各个主机和掌机的销量。不出意外,Xbox One不论游戏还是主机都异常惨淡,而索尼的PS,Wii U和3DS则牢牢把持着排行榜的大多数位置。
排行榜上占据第一名的游戏是PS4版本的《星球大战:前线(Star Wars: Battlefront)》。这款游戏不仅有独立的零售版本,也有PS4同捆包。显而易见的是,与EA达成的交易帮助索尼平台的游戏抢占了头筹;排名第二与第三的是一款分别发售于PS4和PS Vita上的RPG游戏,来自KOEI TECMO的《索菲工作室:不可思议之书的炼金术士(Atelier Sophie: the Alchemist of the Mysterious Book)》。此外,Wii U和3DS平台的游戏也出现在排行榜前十名的位置中,其中包括排在第五的《动物之森:amiibo假日(Animal Crossing: amiibo Festival)》以及排名第八的《章鱼喷射(Splatoon)》。
Xbox One的游戏虽然也登上了前50名的位置,但是只有一款:《星球大战:前线》,并且只排在了第35名的位置。
主机销量方面,Xbox One这一周的销售额只有88.9万日元,相比3DS掌机都少了12.3万日元,而在此之上,PS3在这一周销售额达到了162.4万日元,排名第一的PS4销售额则达到了2905.2万元。虽然Xbox One在欧美市场非常强势,但在日本却很难成功。
其实,早在2001年Xbox进入日本的时候就没有获得一个好的开始。
在第一代Xbox进入日本主机游戏市场之时,比尔·盖茨前往日本,参加2001年东京电玩展(TGS)并发表了主题演讲。演讲开始,盖茨谈到了大川功,并表达了对这位已故世嘉前主席的尊敬。但是当谈到Xbox时,整个演讲的基调从专业人士富有洞见的分析变成了单纯的推销。而且包括主机的外观,以及更多日本市场而言根本不必要的特性也影响了日本消费者对Xbox主机的第一印象。
手柄的人体工学问题或许也是阻碍Xbox在日本销售的原因之一。事实上第一代Xbox主机的手柄为美国人的手型设计,所以体积明显较大,这与日本人偏小的手型有很大的不同,而索尼的DualShock手柄以及任天堂Wii U的Gamepad至少在硬件和人体工学方面的设计均为国际受众。
这让我们了解到一个事实:一个在某些状况下完全能够理解的正确的选择,放在整个世界中就会变得并不是那么正确。对一个公司而言,为亚洲市场设计一个独立手柄就像是种族歧视一样,至少对日本观察者来说是这样的感觉。
或许是这样一系列的原因让第一代Xbox在日本市场的发展举步维艰,并且影响了后续主机在日本的销量。