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AppAnnie:日本手游市场广告收入将再增长

作者:柠檬  来源:GameLook   更新:2016-1-5 15:06:08  点击:  切换到繁體中文

 

在谈及日本手游市场的未来时,泷泽琢人表示,今后游戏与各方的跨界联动将越来越普及,收入模式也将随之变得更加丰富,其中广告收入的比例也将进一步增长。根据今年10月公布的数据,日本的手游的收入在42.5亿美元左右,约占全球移动游戏总收入的百分之二十五。


时值2016年初,相信各行各业都已经写完了年终小结,移动游戏行业当然也不例外,日前,AppAnnie日本负责人泷泽琢人就在接受4Gamer采访时分析了整个2015年度日本移动游戏市场的情况。



在谈及日本手游市场的未来时,泷泽琢人表示,今后游戏与各方的跨界联动将越来越普及,收入模式也将随之变得更加丰富,其中广告收入的比例也将进一步增长。



根据今年10月公布的数据,日本的手游的收入在42.5亿美元左右,约占全球移动游戏总收入的1/4,按照1美元兑换120日元来计算的话大概在5100亿日元左右。而到如今,日本手游市场的规模已经超过美国了。从全球市场来看,日本移动游戏市场最大的特点就是其ARPU值非常高,大约是美国的4倍。与之相对的是,日本地区的游戏受制于人口问题,安装量相对偏低。



各国GooglePlay和AppStore游戏收入对比


对于海外的CP来说,移动游戏不管是开发引擎或是开发技术,全球的开发团队基本都是处于同一个水平的,不管是应用商店还是支付模式基本都是一样的。所以相较主机游戏,移动游戏的壁垒相对更低。但是我们看各个平台的畅销榜,仔细对比就会发现,就畅销榜部分,日本市场和其他地区完全不一样。日本的用户有着独特的文化和消费习惯,所以日本用户的需求和其他地区用户完全不同。这也是为什么海外的产品在进入日本市场经常遭遇滑铁卢的原因。


同时,对于日本市场来说,由于用户付费率较高,所以说安装量越高,收入也会呈现几何级的增长,甚至还出现了像《智龙迷城》、《怪物弹珠》这种仅凭借在日本市场的收入便进入全球收入榜Top10的情况。


从全世界的范围来看,从2014年开始到2015年,游戏内购和广告收入都呈现一定的增长。目前也有,不少公司也开始着眼于广告业务。但是不同国家,游戏内购和广告收入的比例还是有较大的差异。以日本市场为例,整体市场内购和广告的收入比大概是在8:2。随着《猫咪后院》等一系列免费游戏内的广告持续创造营收,广告模式或将在日本市场进一步发展。而像欧美那些发达国家则完全相反,广告收入所占比重更高。



各国GooglePlay和AppStore游戏安装量对比


在日本,像《勇者斗恶龙》或是《最终幻想》等作品的复刻版,多以付费体验的形式登陆移动市场,虽然有时这些作品也会进入畅销榜前列,但是付费游戏大概只占整个市场的百分之几。即时是像《我的世界》这种,长期保持在付费榜第一的产品仍然很难进入畅销榜的前100位。虽然该作有时能在别的国家进入畅销前十,但是在日本市场却几乎不可能。


在日本收入榜前十位的作品中,除了《怪物弹珠》和《智龙迷城》外,其他诸如《白猫计划》亦或是《剑与魔法的境界 往昔的女神》都是在今年挺入畅销榜前列的。海外开发商推出的《战争游戏》也从下半年开始发力,整体来看,日本市场的竞争已经日趋白热化了。


值得注意的是,IP产品在日本市场所占比重越来越重。像今年推出的《最终幻想 记录者》、《Fate / Grand Order》以及《偶像大师灰姑娘》等IP作品收入上升势头明显。但是这些作品虽然在日本市场能够大卖,但一出国门却遭遇到水土不服。主要是因为各个地区用户的文化习惯不同,像欧美地区对好莱坞派生的题材更为喜爱,这也是为什么像“漫威”、“惊奇漫画”改编的作品经常能助力游戏收入提升。另外像《模拟城市》这种经典的主机游戏系列在移动平台的续作通常也能取得比较亮眼的成绩。


就博彩游戏来说,日美地区也有着较大的差异。我们看美国市场,经常会有博彩游戏位居在畅销榜的Top10,主要是因为美国本身就有博彩文化。虽然日本也有柏青哥类的游戏,但由于两地用户的文化差异较大,所以最后的结果也大相径庭。


所以在发行海外的时候一定要针对性的进行用户调查。相对来说日本的用户的口味较为统一,像30岁的男性用户在主机游戏时代接受了大量RPG产品的熏陶,所以基本都是RPG用户。而欧美的移动游戏玩家与国内的玩家间的差异较为巨大,所以在发力海外的时候必须对其进行针对性的分析调查。


以中国市场为例,到如今已经被MOBA和MMO类的产品占领,移动游戏逐步蚕食电脑和家用机游戏了,而那些端游大作也基本完成了向移动端的转移。像《梦幻西游》等端游IP改编的作品更是长期霸占收入榜的前列。除此之外,中国端游市场上最为火爆的游戏莫过于LOL,虽然LOL尚未推出移动版本,但是MOBA类型的游戏也开始成为了中国市场的香馍馍。


回到日本市场,如今移动移动游戏市场已经出现固化,收入榜前列的产品都已经上线了很长的时间,并积累了大量的体验量。虽然这些产品都已经过了快速推广期,但是随着各种大型更新以及营销活动,在为游戏导入新用户的同时,使原有的玩家保持一个较高的活跃度。



目前日本手机用户大概有6000万人,从用户活跃度的情况来看,活跃度Top100的App中,游戏只占很小的一部分。诸如Line等社交工具,新闻类的App,预装软件的用户活跃度是最高的。从游戏来看,安卓和iOS平台活跃度最高的4款游戏分别为《Line迪士尼tsmu tsmu》、《怪物弹珠》、《智龙迷城》和《猫咪后院》。


日本智能手机的普及率相对较高,大概6成左右的用户都拥有智能机,但与此相对的是,还有很大一部分用户仍在使用功能机。对于这些功能机用户来说,最大的门槛便是高额的通信费用,但可喜的是,近一段时间日本政府也在对通信费用进行调整。如果可以合理引导的话,可能会有更多的用户进入智能机时代。但这也从侧面反映出日本手机市场尚有潜力可以挖掘。



 

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