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日本VR店业绩惊人:日收入达4-5万 单人付费超200元

作者:佚名  来源:百度   更新:2016-11-9 12:11:38  点击:  切换到繁體中文

 

虽然VR产业正在高速发展,但是要普及的话在目前看来还存在不少挑战。对于消费者来说,摆在他们面前最大的问题有三个,成本、内容以及空间。这也催生出一个全新的行业,VR线下体验店,目前来看,国内也有不少体验店的确是真金白银赚到了钱。但是在对于线下体验店方面,我们可以发现不同国家对于线下店的态度可以说是走上了截然不同的道路。



万代南梦宫之前推出的VRZONE线下体验店


今年4月份的时候,万代南梦宫(以下简称BNE)在东京的台场购物广场中开了一家专做VR的线下体验店“VR ZONE Project i Can”(以下简称VRZONE),根据笔者的了解,这家线下体验店在营业期间的日营业额大概在4~5万元左右,换算成日元的话大概在70万日元左右。


揭秘日本VR体验店VRZONE:游戏全部自研且独占


资料显示,VRZONE每天的运营时间从早上的10点一直到晚上的9点。事实上,在活动刚开始的时候,整个活动只有5个项目,随着7月和8月的更新,才逐渐变成现在的规模。值得一提的是,所有在现场提供试玩的游戏全部都是由BNE自助研发,同时也只有在活动现场才能玩到,并没有公开进行发布。具体的体验项目以及时间和单价如下:


项目名称 体验单价 体验时间
Ski Rodeo 700日元 6分钟
高处恐怖SHOW 1,000日元 7分钟
逃出病房Ω 800日元 12分钟
列车驾驶室 700日元 9分钟
ARGYLE SHIFT 700日元 7分钟
装甲骑兵波特姆斯 700日元 8分钟
MAX VOLTAGE 1,000日元 9分钟
敢达VR 台场强袭 1,000日元 8分钟

从游戏更新的顺序我们可以看出,VRZONE也从最早的只是展示BNE在VR方面的技术,开始向更加娱乐化的方向发展,甚至将“敢达”以及“装甲骑兵”这样的IP也搬到了VR平台。值得一提的是,游戏全部采用Vive的头显,但是不管是游戏内容还是外接的控制器全部都是万代自研的。



《Ski Rodeo》上图是游戏画面,下图是实际体验照片


《Ski Rodeo》是根据Namco经典的街机游戏《Alpine Racer》改编而来的。你在体验这款游戏时就跟在现场滑雪一样,移动双脚的同时手握滑竿前行。在加入了VR元素之后,玩家可以在滑雪时自由的观看四周的风景,加之外设的辅助,让玩家仿佛置身于真实的雪山之上。


《装甲骑兵》和《敢达VR》比较相似,只不过一个是PVP另一个是PVE。在《装甲骑兵》中,玩家们将驾驶原著中出现过的机甲进行对战,而《敢达VR》则是选取了“敢达站立于大地之上”的剧情,玩家扮演阿姆罗击退来犯的扎古。


《MAX VOLTAGE》则是一款类似于VR版初音未来的游戏,只不过玩家并不是作为台下的拉拉队登场,而是作为明星在台上演唱歌曲,通过360°全方位的移动体验明星在舞台上的临场感。同时台下的观众也会锁着玩家的歌声以及行动作出相应的表现。


据了解,VRZONE采用预约限时制度,活动以90分钟为一个周期,玩家只有在预约后并在限定时间内才能入场(一般在该轮活动开始前的5分钟)。整个体验的时间虽然有80分钟(5分钟穿戴、5分钟脱卸装备),但是现场一共有8个不同的项目,即使完全无需排队,所有项目玩下来也需要66分钟,更何况每个体验项目的时间从7~12分钟不等,部分人气项目或许还需要一定时间排队。根据实际体验过的同学反馈,在有限的时间内大概一般只能玩到4~5个项目。


单人付费额200元起 场地限制倒逼玩家去体验店


这里也要特别提一下价格方面的问题,单项体验的价格从700~1000日元不等,全部8个项目完整体验下来的价格为6400日元(约合400元)。该活动的项目负责人田宫幸春也在今年的CEDEC上指出,前来VRZONE用户的付费额至少在3000日元(约合200元)以上。


顺带一提,活动现场并不接受现金,第一次前来的玩家需要提前在场外购买一张BANA PASSPORT(万代的点卡)并提前为其充值,之后才能在现场使用。甚至有日本的玩家吐槽,如果多来几次基本上都能买一台VR头显了。


事实上,之所以线下体验店的单人付费额能超过200元也是有据可依的。一方面是空间上的需求,上面我们也说了,日本不少的游戏厂商多采用Vive的头显,而Vive最大的一个问题就是想要获得优质的体验,首先需要一个较大的体验空间。



34.3%的日本VR用户表示VR只有在外面玩才有意思


但是众所周知,日本地区,特别是日本的发达地区可以说是寸土寸金,平时住在公寓中的上班族们根本不可能有那么大的房间供其进行游戏,所以到体验店也成为了日本玩家的首选。根据上个月月底MMD发布的一份报告显示,超过3成的曾经体验过VR游戏的玩家表示,VR游戏只有在户外(游乐场、体验店)才会有乐趣。


另一方面,对于日本市场来说本来就有街机文化,对于他们来说付费玩游戏也是一件相当平常的事情,甚至也有一些公司将VR设备与街机厅相结合。比如说世嘉就在这一季的财报中指出,旗下JOYPOLIS(世嘉欢乐城)在本季度主推了VR项目,客流量上涨6%,单人付费额上涨7%。


中日两国对VR线下体验店的偏差


目前来看,国内的VR体验店更多的还是采用小作坊的运作模式,不少体验店可能只要投入10~20万的资金就能开张。反倒是一些占地较大、设备比较丰富的体验店由于运营成本以及房租的压力难以收回成本。


与之相比,日本市场却走向了一条主要是游戏大厂布局的道路,除了上面提到的BNE和SEGA之外,COLOPL、IBM、GREE等大厂在这方面都有所布局。


这里也产生了一个比较大的偏差,国内的体验店多是拿厂商现成的设备以及内容进行进行试玩,而日本的厂商更多的是在现成VR设备的基础上进行优化,包括制作全新的体验游戏以及定制化的设计全新外设,从而使游戏获得更好的体验。


但是这里也要说一句,BNE对于VRZONE更多的其实还是做一个测试用户的作用,自今年4月15日开始限时运营,到10月10日正式关闭,VRZONE期间运营时间长达半年。按照每天4万元营业额进行计算的话,单这家体验店至少为万代带来了720万元的收入。但是考虑到场地以及用工成本,实际的利润并不高。


对于像BNE这样的大厂来说,开设线下体验店赚钱其实是次要的,更多的其实是来探明这个试水的市场,测试玩家的接受程度。这一点我们之前在TGS(东京电玩展)时期也曾说过,虽然今年的TGS专门增设了VR专区,但是日本一线游戏开发商却全数缺席。这是因为日本游戏市场目前有一个共识,VR游戏还要3~5年才会发光发热,对于这一陌生的市场,日本一线游戏开发商不愿意过早投入资源。


转自腾讯



 

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