近年来,在中国宏观经济高速增长并且大力发展文化创意产业的时代背景之下,中国的动画片产业在产值上确实连创新高,在数据统计的意义上展现出一派欣欣向荣的景象;但与此同时,国产动画在观众当中的口碑却普遍不佳,在国内市场的实际占有率也是相当有限。与之形成鲜明对比的则是日本动画,后者不仅能够在其本土占据商业和文化双重层面的主流,而且能够在东亚的区域性市场上与好莱坞形成分庭抗礼的局面,进而借助以网络媒介为主的电子媒介传播到世界各地,在全球范围培育了大量的粉丝。 尤其是在中国,从20世纪八九十年代开始,日本动画先是以电视台播放和录像带光盘的形式,后来是以网络在线播放和网络下载的形式,通过种种正规或者非正规的渠道广为流传,对中国新生代文化消费者的接受习惯和审美趣味产生了相当深广的影响,在“80后”、“90后”、“00后”的群体当中培育了数目颇为可观的“动漫迷”。可以说,无论是从市场开发的角度,还是从文化传播的角度,日本动画都取得了值得瞩目的成就。对于工业规模与实际成果不成比例的中国动画产业来说,日本动画的成功经验或许具有不容低估的借鉴意义与参考价值。 在全球化的大背景之下,如今的日本动画产业会充分利用国际分工来降低动画制作的成本,将动画制作流程中许多非核心的工艺环节外包给别国的公司或工作室,而在这个过程之中,正有越来越多的中国企业成为日本企业所倚重的外包服务提供者,承接其分包的种种加工制作业务。这一事实既体现出日本企业在动画行业的国际分工体系中所处的优势地位,又从一个侧面反映出中国动画产业迅猛发展的势头,显示出中国动画在工业和技术的层面上已经形成了较为深厚的产业基础。如果说,中国的动画产业相对于日本来说仍然存在着比较明显的欠缺,那么,这种欠缺主要是集中在内容层面,尤其体现在缺少优质的创意和故事。而在这个问题上,日本动画所积累的“媒介融合”(MediaMix)经验,或许可以为中国动画产业提供重要的启示与宝贵的参考。 在数十年的发展历程中,日本形成了一套高度成熟的MediaMix产业模式。所谓“MediaMix”,指的是跨越多种媒介平台、以多种媒介载体推出的文化创意产品群。这种产品群的形成方式大致可分为两大类:第一类为单载体的MediaMix展开,也就是说,在一部以某种媒介载体推出的作品成功地经受了市场的考验,积累了一定的人气,凝聚了可观的粉丝群体之后,日本的文化创意产业会迅速地对其进行跨平台、跨媒体的改编,围绕着它的知识产权(Intellectual Property)开发出多种媒介载体的产品群,打造出一条通畅的产业价值链;第二类为“MediaMix企划”,也就是说,先在前期企划阶段构架出一个总体的世界观或故事背景,然后在这个框架内分别推出动画、动画、游戏、小说、音乐、广播剧、舞台剧、真人漫画、电视剧等各种媒介载体的产品。 这套产业模式的成功运行使得日本的动画生产能够拥有非常丰富的内容来源,不仅有很多动画行业内部的人才在从事着优质的原创企划,而且还有多种渠道的改编在为其提供着源源不断的优质内容。出于对知识产权的尊重与保护,在日本电影头字幕的起始处,通常都会有关于“原作”或者“原案”的介绍。如果某部动画的世界观设定、角色设计、故事剧情是原创的,片头字幕便会标明“原案”的信息,也就是动画制作构想的提案者;而如果动画的基本设定和剧情是改编而来的,便会标明“原作”信息,也就是动画原本构思的版权资讯,通常包含着原作版权的持有人或者原作版权的持有机构,以及原作作品的名称。动画从业者提出的“原案”与漫画、游戏、小说等其他媒介载体的“原作”,共同构成了日本动画产业丰富多样的内容来源。 在日本,动画与漫画、游戏之间存在着特别密切的产业互动,因而,会流行“MAG”这样的合称缩写词,即Manga(特指日本多格叙事性连环漫画的专有名词)、Anime(特指日本动画的专有名词)与Game(电子游戏)的合称缩写;而华语世界也在日本流行文化的影响之下,形成了“动漫”和“ACG”这样的合称缩写词,用来统称动画(Animation)、漫画(Comics)与电子游戏(Game)。日本有着根基深厚的叙事性漫画传统、规模庞大的漫画产业和高度细分的漫画市场,这种高度成熟的漫画市场会对产量极高的漫画产业形成有效筛选机制,其中成功经受市场检验的漫画作品将会获得动画企业、游戏企业的投资,从而被改编为动画片和电子游戏产品,实现MediaMix的展开。日本的电子游戏产业也非常发达,尤其是文字冒险类游戏(Text Adventure Game)颇为兴盛,这种游戏从某种意义上可视作“多媒体交互式小说”(Multimedia Interactive Fiction),兼具很强的娱乐性和叙事性,为动画产业提供了丰富的脚本来源。 |
日本动画电影做到“全年龄向”对中国动画产业有什么启示?
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