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传统游戏市场减退 国产社群游戏突入日本市场

作者:巴哈姆特  来源:巴哈姆特   更新:2010-12-29 8:58:57  点击:  切换到繁體中文

 

  消息来源:巴哈姆特

  市场研究机构 Newzoo 美国时间周一公开美国游戏消费调查结果,在不含主机硬体的情况下, 2010 年民众纯粹花在游戏的消费上达 247 亿美元,较 2009 年下降 2%。有趣的是,玩家消费的游戏越来越多平台,不管是线上角色扮演游戏、线上休闲游戏、社群游戏、手机等移动装置游戏都明显成长,而家用游乐器(含掌上型游乐器)、PC 与 MAC 盒装游戏则明显下降。

  根据 Newzoo 调查显示,2010 年美国玩家约花费 106 亿美元在家用游乐器,较 2009 年减少 29%:PC 与 MAC 盒装游戏则为 21 亿美元、较去年下降 19%。

  除了这两大类呈现下降趋势外,其他类游戏都明显成长,包括手机游戏、线上角色扮演游戏、线上休閒游戏、社群游戏、PC 与 MAC 下载游戏。其中,社群游戏(如“开心农场”)、PC 与 MAC 下载游戏规模各达到 15 亿美元,较前一年成长 66%、25 亿美元较前一年成长 60%,手机游戏则达到 16 亿美元,较前一年成长 46%。

  线上角色扮演游戏与线上休闲游戏也呈现高涨的气势,线上休闲游戏达到 37 亿美元、较前一年成长 34%,线上角色扮演游戏则达到 27 亿美元,成长 27%。

  译者注:日本社交游戏、手机游戏市场也出现了急成长。但在日本社交、手机游戏领域出现了SE以外的传统日本游戏大厂陷入苦战的情况。现在在日本最威风的社交游戏是中国民营企业热酷公司和日本社交网站MIXI联合开发的“阳光牧场”日文版,每日连线人数500万人。而日本的社交游戏用户已经超过了2000万人。日本社交游戏的叁大开发、运营商分别是MIXI、DeNA。传统日本大厂不见踪影。日经新闻为此采访了日本某大厂(非SE)的游戏导演:该导演2年前认识到社交游戏的重要性,做出了提案。却在社内被“我们不做这种小儿科的东西”为由被否决。经过1年半的磨嘴皮,社内终于决定投入社交游戏的开发。可是社交游戏市场已经被新兴叁大公司瓜分殆尽,再也没有SE以外传统大厂插手的空间。


 

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