日本手游一直是全球化中的“困难户”,而gumi和PONOS算得上是比较成功的案例,今天就和大家一起来看看日本手游在全球化过程中除了文化之外还遇到哪些困境。凭借终端普及率和平台优势,手游全球化的门槛要比主机游戏和PC游戏来得更低,但放眼全球手游市场真正能够做到横行全球的产品仍然屈指可数。
而日本手游则一直是全球化中的“困难户”,而gumi的《勇者》和PONOS的《喵星人大战争》算得上是比较成功的案例,今天就和大家一起来看看日本手游在全球化过程中除了文化之外还遇到哪些困境。
原文来自metaps于今年1月举办的Native Gaming Summit 2015,内容由GameLook整理。下文中发表意见的两位分别是gumi的佐佐木智之和PONOS的永谷朋行。
手游产品在海外市场遇到的最大的问题是什么?
佐々木(gumi):海外市场上有一个问题非常严重,那就是作弊玩家的数量相当多,这种情况是在日本无法想象的。中国、韩国的黑客已经不是什么新闻了,英语圈中很多黑客还会把自己做的作弊工具上传到GitHub上。
而正常进行游戏的玩家就会成为这种作弊行为的受害者,他们会因为这种不公平的游戏体验而放弃游戏。遗憾的是,即便我们不断增加成本去完善产品,游戏中作弊行为仍然层出不穷。
永谷(PONOS):我们在海外市场上主要有2个问题,一个是排错、另一个是海外版的责任归属。
全球手游市场上各个地区的终端环境都有非常大的区别,有像韩国这样终端性能普遍比较高的,也有像中国这样终端性能非常分散的。在终端性能分散的市场上,如果产品素质迁就低性能设备的话则会被高性能设备的用户嗤之以鼻,但如果按照高性能设备标准制作则等于放弃大量用户,这一平衡性的把握非常困难。
就拿我们自己的产品《喵星人大战争》来说,产品开发团队都是日本人,而负责海外市场运营的都是当地的工作人员,这两方的意见并不总是完全统一的。每次意见出现分歧的时候,我们都很纠结究竟应该尊重哪一方的意见。坦白说,至今我们还没有找到这一问题的答案。
产品在海外市场的宣传方法是如何决定的?
永谷(PONOS):我们的话通常有2种方法,一个是交给日本的广告公司,因为很多广告公司也都有海外业务,所以这是一个比较稳妥的方法。
另外,我们会google一下(海外市场)当地都有哪些公司,然后尝试和这些公司建立联系,然后私下向他们请教当地的宣传都是怎么做的。
产品在什么阶段开始考虑全球化?是否有必要在游戏设计阶段就开始做打算?
佐佐木(gumi):我们通常在游戏开发阶段就已经开始做计划, 目标地区什么要素火我们就优先做什么,这是我们的方针。通常当产品进入“世界观”、“游戏性”的设计阶段后再来考虑全球化的话,就会遇到很多限制。
举个例子,企划阶段提出“东南亚市场通信环境普遍较差”这一点之后,我们就会很容易发现在这个地区发产品的话,无论如何也做不出高收入。
另外,像宗教文化等细节问题,一般都是在具体地区决定之后再来考虑和修改的。