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日本3G增值业务多元化

作者:未知  来源:通信世界网   更新:2009-8-12 18:52:12  点击:  切换到繁體中文

 

      日本3G增值业务种类繁多,其中手机漫画近来发展迅速,传统手机游戏、Flash则呈现稳步增长,而移动定位及Widget的发展代表了日后增值业务趋于实际应用的发展方向。

    手机漫画阅览平台

    日本手机电子书籍市场的规模相对于PC市场规模这几年飞速扩大,预计在2012年将达到66亿元人民币。在日本的官方手机网站,使用CELSYS的BookSurfing格式的电子书籍网站占90%以上,CELSYS的阅览器是日本五大运营商采用的电子书籍阅览器,目前有752个手机网站在使用。在日本绝大部分动画片都使用了该软件的系列产品,BookSurfing已经成为日本动画片制作及电子书籍行业的标准软件。

    业务涵盖内容提供及制作

    在业务提供方面,CELSYS主要涵盖电子书籍支持业务、作家创作支持业务和内容制作业务三方面。CELSYS的BookSurfingSolution由阅览器(客户端)和内容加工软件两个部分组成,BookSurfing展现手机漫画阅览的方式包括格子阅览方式和整张阅览方式两个方面,其特点包括音效、震动、字幕效果以及丰富的画面转换和扩大对话框。BookSurfingSolution阅览器(客户端)可以阅览以文字为主体内容的小说、具备插图及目录功能,也可以用在阅读散文、说明书、评论、杂志和各种书籍。同时,它采用照片压缩技术,在手机上可以清晰地表现各种照片,色彩鲜艳,形象逼真。

    以集为结算单位

    在商业模式方面,对于一部漫画而言,印刷类漫画一本200页左右,将它加工为数字漫画,就变成了10个数字漫画包,1个数字漫画包的销售价格在50日元左右。运营商代收10%~15%,建立网站、销售推广宣传占25%~35%,内容版权提供、加工制作占40%~50%,BookSurfing格式的电子书籍文件包目前达到300万包以上,已成为日本的电子书籍行业标准。因为不需要重新制作内容,具备了电子书籍内容便于流通的环境,可以大大节省内容加工费用及时间。

    独家合作便于推广

    在海外合作方面,CELSYS公司分为独家(ROS)和非独家(GPP)两种服务提供形式。非独家服务方面,由合作方开发当地客户端之后,提供给个人客户使用,客户端的普及和认可需要长时间的推广和宣传,因多数类似网站向一个运营商提供服务,部分内容重复,竞争也很激烈。独家合作方面,由一家服务聚合商(MCP)在运营商网站上发送内容,短期内可以实现个人客户对客户端的普及和认可,内容加工软件由运营商无偿提供给CP,可以促进数字内容的加工,因为运营商只有一个官方网站,发送的内容也不会重复。ROS合作由运营商掌握主导权,负责手机电子书籍内容的发送和服务,MCP负责客户端的当地化及网站的开发、内容收集与制作、客户服务等业务。

    3G时代的移动游戏

    日本手机套餐服务非常发达,由于采取了流量包月政策,用户一个月支付一定费用,所有游戏都可以无限使用。2007年日本手机游戏市场达到了60亿元的规模。

    3G的发展为日本手机游戏带来了巨大的变化。“娱乐产品”“商务模式”趋于多样化。运营商方面,低价格、流量费包月以及高速上网都成了手机游戏推广的催化剂,而手机终端性能的不断提高使得用户能够获得更好的体验。2G时代,CP提供服务就是手机桌面游戏,到了3G时代,可以为用户提供专业棒球联赛、足球联盟或者是世界足球经理等大型的游戏。

    在2004年6月,日本采取包月计费开始后,手机游戏用户急速上升,以SEGA为例,其独立网站“Hitokara”创造了200万用户的佳绩。目前,日本SEGA拥有游戏会员超过100万人,会费为300日元/月/人。SEGA在中国发行的手机游戏大概有50种,以中国移动为主渠道进行销售。日后,还要将渠道拓展到FreeWAP及终端内置等领域。

    目前,日本有几款在线手机游戏,但是现在来看还是下载类游戏比较多。作为网络游戏休闲类比较多,这是一个主流。动作类游戏在日本用户基础并不很雄厚,日本运营商在研发手机终端硬件过程中发现,近距离的朋友间一起玩游戏的情形比较多。

    在游戏开放当中,游戏开发者的世界观、游戏完成度稍有不同,用户体验是不一样的。同时,如果没有一个在潜在市场被消费者熟知的人物形象,这款游戏销售会比较困难。事实上,日本企业一直希望把游戏介绍到国外去,在国外进行开发,以分散自身研发费用,但这还需要一段时间。

    Flash

    提起Flash人们都不陌生,它易于开发、使用方便、表现形式丰富、占用资源较少,深受计算机用户所喜爱。甚至现在针对Flash还出现了一个新词汇“闪客”,专指那些开发Flash的人,由此可见Flash的流行程度。在计算机领域盛行的Flash近来逐步延伸到了手机领域,这方面日本运营商比较靠前。

    Flash适合手机特性

    Flash采用矢量动画图形显示技术,可以用较小的文件来表现丰富的动态内容。这一特征非常适合容量较小、处理能力较弱的手机。Flash播放器之所以得到日本运营商的青睐,也正是因为它能使用最少的资源在手机上显示并通过空中传输复杂的图像和动画效果。

    运营商可以基于Flash软件和Flash播放器开展新兴的无线增值业务。根据功能分类,手机Flash主要能够提供的无线业务有四种:以Flash软件技术为平台的其他无线业务应用的功能界面,娱乐类型的Flash游戏及FlashMV,以Flash作品展示某方面的知识,沟通感情、传情达意的Flash作品。

    据了解,2003年2月NTTdocomo率先在全球推出可播放Flash的505i系列手机,软银和KDDI也相继推出了支持Flash的手机。Flash一经引入日本手机市场,就步入了快速发展的轨道。仅仅在推出两年之后,NTTdocomo就有近60款手机内置有Flash,50%左右的官方i-mode网站都基于Flash技术开发。

    Flash提高用户便利性

    NTTdocomo采用Flash技术平台和Flash展现形式,于2005年9月推出了i-Channel服务,其中有五个基本频道,包括新闻、天气、娱乐、运动和占卜。采用Flash技术之后,NTTdocomo的ARPU值提高了30%左右。

    Flash的魅力在哪里?打开NTTdocomo的一款定制手机,进入i-Channel的子菜单,你会看到每个页面都有可以直接回到首页的按钮。子菜单中的节目有NTTdocomo自己提供的,也有其他CP通过Flash技术提供的。在使用i-Channel过程中,用户可以选择自己想要了解的信息,将需求上传到运营商,运营商会每隔两个小时将相关的最新信息发送到用户i-Channel界面最下方,这些内容包括用户进入了哪个社区、社区有多少人在线等。据了解,信息自动推送服务受到了用户欢迎,到2008年1月就有1500万左右的用户在使用。


 

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