对于许多人来说,活跃于上世纪的实体游戏店已是有些“生分”的存在。线上平台的侵蚀肉眼可见,数字下载逐渐成为了光盘的可靠替代。即使是那些实体游戏的拥护者,他们也有了另一种选择,随手一点就能货到眼前的电商订单,显然要比从店面淘碟来得更为方便。
城市角落中,那些零星的游戏门店早已略显疲态。隔海相望之下,彼岸一方的日本成为了某种让人钦羡的存在。游戏店、街机厅、菓子屋,我们眼中已经抹上中古灰尘的事物,却在这个独立发展的平行世界里展现出惊人的毅力。日本人对于游戏实体店的尊重毋庸置疑,Games Maya的无奈停业甚至牵动了大半个游戏产业,辻本良三、小岛秀夫、神谷英树纷纷驻足道别。
促成这种现象的理由多不胜数,个中分析同样层出不穷,但有一点你可能未曾想到,“少子化问题”如今在这个国度却成为了一把双刃剑,它一方面促长了个人消费,并形成了社区间人情关系的空缺,为游戏门店带来了机会。另一方面又使得经营实体店面的劳动人口缩减,玩家基础数量下滑。少子化可以说是近年来日本游戏实体店夯实基础的源头之一,同时也是使其崩塌的关键隐患。
这并非与我们没有关系,中国也面临着出生率下降以及社会老龄化的困扰,只是阴差阳错之下,我们走了另一条与之有别的道路。
少子化机遇:日本游戏店的青铜时代
即便从未造访过日本,你或多或少也能知道它们举国上下都在讨论的一个问题——少子化。影视、动画、游戏都有相关的映射与反思,例如去年上映的电影《恋爱禁止的世界》,其大背景就是日本政府为了解决少子化问题,为年满16岁的少男少女强行配对,试图以此来提高生育率。许多18禁游戏也会引入“少子化”这个理由,为男主角的“一夫多妻”构筑合法性……
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