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少子化的两面,日本游戏店的机遇与隐患



少子化的两面,日本游戏店的机遇与隐患


7-11顾客的年龄层同样发生了很大变化,30岁以下的顾客在1992年还占到60%,时至2015年仅剩下33%——与之相对的是,60岁以上的“购物难民”则达到了3000多万。近年来各大便利店的应对措施,无疑能够佐证日本老龄化的人口趋势,罗森开始销售肠胃药、感冒药、跌打贴膏,而7-11则推出了离居住区更近的移动贩卖、甚至是无人贩卖商店。


那么,这对于游戏门店又有什么影响呢?


“没人经营游戏店”成了首当其冲的问题。当7-11趁着少子化的机会赚了个盆满钵满时,却发现自己的人力成本一直在提高。人手不足的情况使得整个实体行业备感忧虑,为了保证店面的运营,它们只得不断提升薪资来笼络劳动力,这恰恰是“打工”在日本盛行的原因之一。


老龄的社会症状,意味着现阶段的日本劳动力人口已经严重缺失。而愈发显眼的独居趋势,则直接对生育率造成了影响,这代表未来的劳动人口将变得更为稀少。根据总务省统计局和卫生、劳动及福利部公布的数字来看,日本目前的失业率仅为2.5%,而单人对应的空缺岗位则为1.5个。劳动力不足,就业人口空缺对于任何线下实业都是相当大的问题。


实际上,Games Maya的停业原因并非不赚钱,而是店面老板的身体欠佳。当老龄化加重而又缺少务工者的帮助时,人们不得不接受眼前的现实。另一方面,如果你看过日本题材的文娱作品,不难得知日本的许多家业都需要靠“继承”延续,受少子化和独居等因素的影响,又使得这些独立的小型门店无以为继。


2014年,一位名叫“重田光时”的日本人因涉嫌招揽代孕者遭警方调查。事后才得知他是光通信株式会社社长重田康光的儿子,其目的恰恰是为家业继承做好准备。Games Maya店长秋谷久子倒是生有一女,然而后者恐怕并不愿意经营店面。因由于此,日本也有着比较特殊“养子文化”,松井证券、伊藤喜家具都曾有过养子继承家业的事例。


从另一个角度来看,当少子化引发的老龄社会发展到一个阈值时,游戏门店又会迎来第二个问题——谁还会买你的游戏?(当然,这不仅仅是实体门店问题。)


据GameAge统计,20~39岁年龄层的PS4用户占到了总体的66%。任天堂在季度性投资者大会上公开的数据与之类似,16~34岁之间的用户占到了整体的63%。老龄化使得年轻人的数量急剧压缩,年轻人越少,买游戏的人自然就越少。一个近乎无情的数据是,日本1.27亿人口中目前有25%超过65岁,而到2060年时,这个比例将高达40%。


少子化的两面,日本游戏店的机遇与隐患


大正大学客座教授河合雅司认为,少子和高龄化是一种不可逆的过程,这意味日本的实体行业已从骨子里开始龟裂。即使是被誉为“实体游戏乐园”的日本,似乎也得接受逐渐衰落的现实。我仍然不认为衰落就和消亡可以划上等号,游戏门店的职能和对应用户可能会再次细分,厂商宣传的门面、区域活动的特殊集中地都是有望单独抽离的形式。


不过,如果还想回味在游戏店中淘金的纯粹快乐,还是趁着现在多跑几趟吧。


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