排除情感方面的因素,日本游戏店的实业基础是其充满韧性的又一原因,平台和发行商耗费多年建立的分销网络不可能一夜崩塌,动辄200多万份的实体销量在我们国家几乎不可能见到。而受益于这种沉淀,日本游戏店更是抹去了一些工业化气息,它们或多或少都有自己的独立性格。想看中古游戏,你可以去秋叶原的フレンズ,想找街机基版,另一家名为G-Front的老店也能满足你的需求,有着独特、细分爱好的玩家同样能轻易的找到聚集地。
无论是理性上的物品需求,还是感性上的人情空缺,少子化的种种影响反而为日本游戏店的持续发展创造了某种条件。尽管相比最为黄金的90年代已经相去甚远,但这怎么也算得上是保持稳定态势的青铜时代。
冈山县仓敷市就有一家名为Fantasista的游戏机厅,店长曾站在经营者的角度分析游戏厅的现状。他认为虽然目前该行业受到价格战、消费税提升等各方面的影响,但游戏门店和机厅仍然是许多持有相同兴趣的人的聚集之地。由于周边仍有许多玩家支持,即使营收不如之前,但暂时也不会考虑停业,市场的需求仍然存在。
少子化的隐患:龟裂的实体行业
然而从另一个角度来看,虽然少子化为日本游戏店提供了短期机遇,但放在整个社会层面来看,这种机遇却是极为畸形的。
2008年,带广畜产大学教授衫田聪提出了一个名为“购物难民”的概念,代指那些因商店关停而无法买到基本生活用品的独居、高龄民众。通过之前的论述不难发现,围绕“个人消费”为主的社区便利店、游戏店面、郊外型店铺迅速发展,而商店街和大卖场逐渐衰退,某种程度上都是“人口问题+购物难民”所引发的连带结果。
从一些数据也能看出日本“独居”和“老龄”的发展趋势。根据社人研的统计,“单人家庭”在2010年跃升为各种家户形态的第一名,其比例达到惊人的32.4%,而这一数字将在2035年达到37.2%。此外,即使是仍占很大比重的“多人家庭”,其每户的平均人口也将从2.42人削减至2.02人。
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