少子化的两面,日本游戏店的机遇与隐患——贯通日本资讯频道
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少子化的两面,日本游戏店的机遇与隐患



从2007年开始,日本的死亡人数就开始超过出生人数,且两者的差距还在进一步拉大。根据日本厚生劳动省公布的数据来看,2017年日本的新生人口只有94万人,照此趋势发展下去,50年后其总人口将从1.27亿降至8808万。


一则轶事同样能够说明问题,当67岁的艺术家绫野月见回归故里时,他位于四国深山的老家“名顷村”早已空无几人,为了重现记忆中的家园,这位老人在数年的时间内制作了350多个人偶,以代替那些死去、或者搬到城市的村民。


少子化的两面,日本游戏店的机遇与隐患


虽然中国是个以人口多著称的国家,但少子化和城市化同样是一种潜在威胁。二胎政策无疑是一个警醒,国内的新增人口从30年前的2500万下滑到如今的1700万,而2017年的死亡人口则达到了986万。考虑到中国人口是日本的11倍,再加上大量农村居民往城市迁移,我们的现状其实也没好到哪去。


一个共通的特征是,少子化促使日本和中国的家庭平均人数下降,老龄人口和全职女性的比例增加,在人口动态出现变化的情况下,人们的消费行为也产生了不小改变。首先,以家庭为单位的物品采购量降低了,这一点很好理解,人少用的东西肯定会变少。其次,随着老人和全职人口的比例增加,愿意出远门买东西的家庭同样变少了。


不难发现,最先受到冲击的就是综合超市、百货商店等大卖场。据日经研究统计,2016年日本购物中心的新增门店数量缩减30%,伊藤洋华堂、永旺零售近年来就关闭了一大批门店。而在中国,全球电子零售巨头万得城和百思买也显得水土不服,早早就退出了国内市场。


事情从这里开始出现了分歧,在我们国家,电商和数字平台借着这个机会迅速崛起,包括游戏店在内的大批实体门店迎来了寒冬。而在日本,情况则有所不同。


日本有两个特殊之处,一个是电商水平差,一个是实体底子强。经常逛游戏网站的朋友应该知道,DMM、4Gamer的设计思路还停留在90年代,描述主要依靠text文本,而不是以图片来引导视觉,这使得整个版面显得杂乱无章。日本最大的电商平台乐天(rakuten)同样如此,这显然不是一个以设计见长的国度的应有实际水准。




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