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ストリートファイター30周年 eスポーツ戦略で若返り

作者:佚名  来源:asahi.com   更新:2017-7-14 20:42:56  点击:  切换到繁體中文

 

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ストリートファイターⅤの世界大会(CAPCOM U.S.A.提供)


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カプコンの格闘ゲーム『ストリートファイター』シリーズが、今夏に誕生30周年を迎えます。新作を世に出し続けてきた一方、ブームを育んだゲームセンターは減り、ファン層の高齢化にも直面してきました。そこで活路となったのは米国をはじめ世界での「eスポーツ」への挑戦でした。


■120万人が視聴


昨年12月、米カリフォルニア州で開かれた『ストリートファイターV』の世界大会。


約8500人の観客の前で優勝を決めたのは、当時20歳の米国人男性NuckleDu氏でした。女子プロレスラーのキャラ、レインボー・ミカを操り、対戦相手の春麗を投げ飛ばして勝利した瞬間、会場のアナハイム・コンベンションセンターは大歓声に包まれました。


感極まって顔を両手で覆うNuckleDu氏。2日間の大会は、最大16万人がネット中継を同時視聴し、累計の視聴者数も120万人にのぼります。


大会を主導したCAPCOM USAの小野義徳オフィサーは、インタビューに「eスポーツの世界は、日本では想像できない状況になっている」と話します。


家庭用ゲーム機やパソコンを使ったゲーム対戦を、スポーツととらえる「eスポーツ」は1990年代後半に欧米で始まったとされ、プロチームも相次いで誕生しています。選手には固定給や遠征費、住居費などが支給。優勝したNuckleDu氏も有力プロチームに所属しています。


カプコンが、初代『ストリートファイター』をゲームセンターに投入したのは1987年8月です。さらに1991年の『ストリートファイターII』(ストII)は改良を重ね、飛び入りでプレー中の相手と対戦できる「乱入」などの斬新な機能で、大ヒットしました。


■スポーツ化で若者人気復活


しかし、それから十数年。2008年に小野さんがプロデューサーとして『ストリートファイターIV』を世に出したとき、直面したのがファンの「高齢化」でした。プレーヤーの交流の場にもなった日本のゲームセンターの数は、20年前の約3分の1に減少。若い世代のファン層が生まれにくくなっていたのです。


「ストIIからのファンの方が40、50代になっていた。大会で頑張っているのも30代後半。シリーズを続けるには、新陳代謝が必要だった。そこで新しい舞台として、世界規模の大会を作ってみたいと考えました」


しかし一から始めた運営は試行錯誤でした。支えになったのが30年の歴史の積み重ねだったと、小野さんは言います。すでに世界各地に愛好者のグループが存在し、家庭用ゲーム機やパソコンで対戦する「草の根大会」が開かれていました。


そこで運営は現地のファンに任せたうえで、CAPCOM USAが各大会を公認。上位入賞時の獲得ポイントを決め、世界のプレーヤーが同じランキングで競えるようにしました。最終的にはランキング上位32人などを米国に集め、決勝大会を開く――CAPCOM USAが、1年を通じた「CAPCOM Pro Tour」をスタートさせたのは2014年のことでした。


2016年は各地での参加者が、合計10万人以上に。小野さんは「eスポーツの大会は、参入障壁が高い。多くのプレーヤーやファンが不可欠で、簡単にそんなゲームは育てられない。30年の歴史が生かせる世界だった」と振り返ります。


大会で若い世代が活躍し、そのネット中継が若者を呼び寄せる。いまプレーヤーの平均年齢は「世界では20代に、日本でも30歳前後までぐっと下げることができた」と言います。


■世界では「まだ中の下」


一方で、カプコンがeスポーツの「覇者」かと言えば、現状は甘くありません。


世界には月間ユーザー数が1億人を超えるような「化け物ゲーム」があり、『ストリートファイター』の大会規模は「まだ中の下くらい」なのが現状です。


決勝大会があった2016年12月。ネット中継で見られた時間は、ゲーム別で7番目の位置。トップクラスの7分の1ほどです。


米国発のパソコン向けストラテジーゲーム「リーグ・オブ・レジェンド」は、大会中継の独占権などを得るために、米企業が2023年までに最低約340億円(3億ドル)を支払うと報じられました。


別の人気ゲーム「Dota2」は、世界選手権の賞金総額が20億円超にのぼります。


■裾野もっと広がって


こうしたケタ外れの展開を支えているのが、厚いファン層です。小野さんは「eスポーツは、米国ではテレビ中継も頻繁にされている。20~30代のミレニアル世代が日頃から見るコンテンツとして、野球やサッカーと同じように受け入れられている」と指摘します。


一方、海外に比べると日本では「eスポーツは限られたプロだけの世界と思われがち。一般の人からは『縁遠い世界』と身構えられてしまう。もっとカジュアルに楽しまれるような、裾野の広がりを生んでいきたい」。


期待しているのが、国内外での大会の充実です。サイバーエージェント子会社のCyberZは2015年から、eスポーツ大会「RAGE」を始めました。今月、ラスベガスで開かれている世界最大規模の大会「EVO」も、2018年に日本大会が開催される予定。


2022年には「アジア版のオリンピック」とも呼ばれるアジア競技大会で、eスポーツが正式種目になることが決まっています。


小野さんは「日本企業のeスポーツへの取り組みは道半ばですが、そのぶん成長余地が大きい。業界全体で盛り上げていければ」と強調します。




 

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