世界の国々は長年、特定の商品やシンボルを通じて文化的イメージをキープするよう取り組んできた。例えば、米国にはハリウッドやコカ・コーラ、ポップミュージック、英国には王室、ジェームズ・ボンド、イタリアには歌劇、ルネサンス時代の画家、日本にはアニメ、韓国にはK-Popといった具合だ。海外では、中国文化というと、カンフーやパンダ、中国料理などが往々にして連想される。しかし、欧米諸国や日本、韓国などと比べると、中国文化の影響力はまだまだ伸びしろがあり、そのような状況は近年、少しずつ改善されている。ドイツの外国向けラジオ放送「 Deutschlandfunk(DLF)」の定期刊行物は最近、「中国のオンラインゲームやショート動画などの新たな文化的アーチファクトが世界的に人気になっている。おもしろく、政治性がないことがそれらの特徴だ」と伝えた。世界で人気となっているショート動画共有アプリ「抖音(Tik Tok)」のほか、一部の国や地域で、中国企業の商品が大ヒットしている。また、インターネットという新しいキャリヤーを通して、中国の小説や映画、ドラマなどが次々に海外進出を果たしている。
ドイツのベルリン工科大学でコンピューター・情報を専攻するルーカスさん(21)は取材に対して、「中国の大ヒットマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)である『王者栄躍』の海外向け版『Arena of Valor-(AOV)』は、普段よく遊ぶオンラインゲームの一つ。最近はファンタジーな世界が楽しめる『原神』にもはまっている。中国のゲームは今、グローバル化し、フレッシュなインスピレーションをたくさん与えてくれる」と話す。
米ワシントン大学でアニメを専門に学ぶジャスティンさんも、「『原神』が大好き」とし、「このゲームの画像処理やBGMは、大作映画に匹敵するレベル。これほどのレベルに達している同類のゲームは少ない」と話す。昨年下半期、「原神」は、米国で最も売れたスマホゲーム6種類の1つに入り、米国の多くのプレイヤーが「画像がきれい」、「コンテンツが豊富」と高く評価している。同ゲームは細かなところまで追求されており、高コストでボリューム満点、ハイクオリティの傑作だと評価されている。
米国のデジタルコンテンツ配信サービス・Google Playでは、「AOV」と「原神」のダウンロード回数が1千万回以上となっている。このように、スマホゲームは中国が欧米諸国の市場に進出する文化的アーチファクトの主力となっているのだ。テクノロジーメディア「Techcrunch」が発表している報告によると、2020年第4四半期(10‐12月)、米国の人気スマホゲームランキングトップ100に、中国のスマホゲーム21種類が入り、その売上高は7億8000万ドルと、2年前と比べて3倍以上に激増している。統計によると、中国のスマホゲームが、米国のスマホゲーム市場の売上高に占める割合は20%となっている。
ゲーム研究開発の専門家によると、中国のスマホゲームが欧米市場開拓を急速に進めることができているのは、海外進出前に、海外のプレイヤーに合わせてアレンジが施されているからだ。「王者栄耀」を例にすると、中国の古典名著や神話の物語の登場するキャラクターがたくさん登場し、海外のプレイヤーにとってはあまり馴染みがない。そのため、海外向け版を製作するに当たり、西洋文化に登場するキャラクターを加え、ゲームの各シーンには西洋の要素も加えた。それらの対策により、「風土に馴染まない」という問題を解決することができると同時に、海外のプレイヤーはゲームに登場するキャラクターや物語の背景を理解するために、自ら進んで中国の歴史や伝統文化に接するようになっている。「原神」を開発・運営するゲーム会社・米哈游(miHoYo)の劉偉総裁は「文化的味わいのあるシーン、ストーリー、音楽などが、このゲームに文化的深みを与え、美的価値も高めた。ゲームデザインの過程で、当社はその文化的属性を意識的に増強した。例えば、中国国内の5A級(最高ランク)景勝地・張家界や桂林、黄竜などにインスピレーションを得て、江蘇省蘇州市にある歴史的な庭園、中国の伝統的な建築流派・徽派建築などの特徴と組み合わせ、ゲームのシーンをデザインした。また、ストーリーには、春節(旧正月)や元宵節(旧暦1月15日)などの中国伝統文化の要素を盛り込んだ」と説明する。
「ローカライズ」の成功例は少なくない。例えば、「火槍紀元(Guns of Glory: Asia)」は、中世ヨーロッパが舞台。最近、北米で流行しているSF系スマホゲーム「第二銀河(Second Galaxy)」の英語版は、「中国版」と同じと説明されているものの、コマンドやジェスチャー、世界の構造は現地のプレイヤーの間で「馴染み深い」と評価されている。
前出の専門家は、「中国のスマホゲームは、海外の有名企業と提携して作品を製作することにもチャレンジしている。例えば、世界で一世を風靡したマーベル・コミックのスーパーヒーローなどだ。網易遊戯も『ターミネーター2』と提携し、包括的ライセンス許諾を得た」と説明する。
中国のスマホゲームが人気となっているのは欧米諸国だけではない。「Mobile Legends:BangBang(MLBB)」は、フィリピンやインドネシア、マレーシアなどの東南アジア諸国でも大人気となっている。フィリピンのマンスリーアクティブユーザーは1400万人以上で、フィリピン人の10人に1人がこのゲームをしている計算になる。インドネシアでは、「MLBB」のダウンロード回数が1億回を超え、マンスリーアクティブユーザーは8000万人以上、今や「国民的ゲーム」となっている。2019年、フィリピンで開催されたアジア競技大会で、「MLBB」はエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)の正式種目となった。
「MLBB」がこれほど大ヒットしているのは、ローカライズが成功しているからだ。開発元の上海沐瞳科技有限公司(Moonton Technology)は、キャラクターを作るために、インドネシアの有名な漫画家を招き、同国の伝説に出てくるブラフマー神などを盛り込んだ。フィリピンでも、現地のプレイヤーにとって馴染み深い英雄ラプ=ラプが「MLBB」に出てくる。フィリピンの「Electronic Sports and Gaming Summit」の創始者は、「これにより、『MLBB』とフィリピン人の距離がぐっと縮まった」と語る。
上海沐瞳科技有限公司の袁菁・共同創始者兼最高経営責任者(CEO)は、「ゲームはアート作品の一種で、深く、遠くまで、そして長期に渡り、文化を発信する能力を備えている。これまでは、西洋のゲームが中国に進出し、中国の多くのプレイヤーが西洋の神話やファンタジーな文化に興味を持ち、それを理解するようになった。今後は、中国のゲームが同じように文化発信という使命を担い、さらに多くの海外のプレイヤーが中国の優秀な文化を深く理解するようになるだろう」との見方を示した。(編集KN)
「人民網日本語版」2021年3月4日