资料图:《信长之野望》游戏画面
人民网东京7月8日电:今年是日本超人气游戏大作《信长之野望》诞生30周年,为此日本光荣TECMO游戏公司总裁襟川阳一(笔名:涩泽光)先生日前接受了《每日新闻》旗下媒体的采访,讲述了《信长之野望》诞生至今的故事以及襟川先生的一些个人经历。
1983年任天堂发售了家用游戏机FC,而当时的游戏《信长之野望》则是作为FC游戏机的卡带销售,价格不菲。从那以后,《信长之野望》作为模拟日本战国时代的游戏深得广大玩家喜爱。对于已经走过30年历史的《信长之野望》,襟川先生表示将会把这一系列游戏“做到40周年、50周年”。
——能否介绍一下游戏是如何诞生的?
襟川:我个人非常喜欢历史。1978年我创业后,于1981年推出了以武田信玄和上衫兼信决战为背景的游戏《川中岛合战》。之后在思考怎么做织田信长的游戏时,我觉得除了战斗之外,还应该把经济和军事政治等元素加入游戏。于是我想到了把“内政”和“战争”分开的二元结构模式。
——当时其他的战争游戏有“经济”这个概念吗?
襟川:我想应该没有。考虑重现战国时代故事的游戏时,战争只是其中的一小部分。如果不加入经济、社会、文化元素,游戏将会显得单薄。可能也是因为这个原因,有人曾对我说:“《信长之野望》原来是一个经营类游戏啊。”
——为什么给游戏取这个名字?
襟川:因为是从织田信长开始做这个游戏的,所以我想起一个跟“意志”这个词有关的名字。但如果直接用“织田信长”作为名字的话,就成了单纯的历史作品。从织田的个人角度看,他原本立志完成统一大业,但事业未竟而中道崩卒,这才是他有人气的原因。所以为了表现出玩家代替织田信长完成统一大业,我曾经想过“大志”等名字,但最终还是觉得“野望”这个词最合适。
——发售之后外界反应如何?
襟川:当时的游戏机卖20万日元,而那会儿人们的月薪才7万。所以当时只有经济上比较富裕的人才买得起。1983年3月30日发售以后,游戏一点一点地获得好评,到年底的时候就开始热卖了。
——给武将设定能力值是非常辛苦的一件事吧?
襟川:《信长之野望》已经发行了13部了。我们一般会参考上一部的参数来设定武将的能力值。各个编导和设计者也都有自己的意见,所以有时候会出现一些值得商榷的地方。特别是万众瞩目的武田信玄和上衫兼信的粉丝们会要求把这二人的能力值设定的高一些。
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